El espacio de Crowdworking de Telefónica Open Future en Madrid reunió este fin de semana a expertos en realidad virtual en el primer hackathon VR de TOF. El objetivo era dar respuesta a los tres retos planteados por Mahou San Miguel, NH hoteles y Acción contra el Hambre.

Tres retos

Durante todo este fin de semana, el espacio de crowdworking de Telefónica Open Future en Madrid recibió a más de 50 emprendedores digitales inscritos en el primer hackathon de realidad virtual de TOF, que tuvo como objetivo impulsar startups que utilizan esta tecnología y que están en fases tempranas de subdesarrollo. Los participantes trataron de solucionar los tres retos propuestos por Mahou San Miguel, NH hoteles y Acción contra el Hambre, que buscan fundamentalmente mejorar la experiencia o ganar la complicidad del ciudadano respecto a sus organizaciones o productos. Por ejemplo, NH hoteles busca tecnología que mejore la experiencia del cliente, mientras que Acción contra el Hambre quiere que la realidad virtual sea un instrumento para luchar contra el hambre.

Tecnología del presente y del fututo

En el acto de presentación del hackathon, que tuvo lugar en la tarde del viernes en la academia Wayra, se celebró una mesa redonda sobre realidad virtual como la tecnología del presente y del futuro moderada por Óscar Hormigos, CEO de la incubadora de proyectos de realidad virtual VRain. El panel estuvo conformado por Alejandro Sacristán, director de proyectos de Realidad Virtual Inmersiva; por Fernando Conde, desarrollador de soluciones VR, y por José Luis Cordeiro, ingeniero e investigador con experiencia en más de 130 países. Francisco Pallejá, director de los espacios de crowdworking en España, realizó asimismo una introducción, en la que señaló las razones de la convocatoria: "Les hemos traído aquí por tres razones: para desafiarlos, para experimentar y para juntar a grandes empresas y emprendedores".

Un equipo atrevido

En una entrevista, Pallejá detalló que se buscan startups que están empezando a trabajar en este mundillo. "Es la excusa para juntarlos en este fin de semana, para montar un equipo que se atreva a emprender en realidad virtual. La idea era juntar a las startups y aprovechar que lo que buscamos de Telefónica es la innovación de nuestros clientes con nuevas tecnologías", afirmó. Por ello, se acercan a grandes clientes de Telefónica, como Mahou San Miguel, NH hoteles y Acción contra el Hambre, para que estas empresas, estas starups, puedan proponer ideas a desafíos que ellos mismos han planteado. Es decir, para que trabajen en desarrollar dichos desafíos.

Emprendimiento e innovación

En el fin de semana, se hicieron unas sesiones de contenido para dar a los equipos una metodología de cómo, partiendo de una necesidad, desarrollar un producto, una propuesta de valor y trabajarla. A partir de diferentes ideas que lanzaron los equipos, se buscará una propuesta para que el viernes que viene se alcance una propuesta concreta. Se presentarán diez propuestas cara al viernes. "La meta es que haya una decena de propuestas ante este reto para hacer llegar al jurado de VR, con demos que se desarrollen durante esta semana", aclaró Pallejá. Se dará a los ganadores un espacio de trabajo durante ocho meses para ayudarles a desarrollar su negocio, ya que el proyecto forma parte de lo que se conoce como "incubadora". Telefónica Open Future_ dispone de 14 espacios de crowdworking para apoyar el emprendimiento y la innovación. "Yo creo que conseguiremos tres equipos muy potentes, con gente con mucho talento, desarrollando esta tecnología VR, con potencia muy interesante para estos clientes de hostelería, de consumo masivo y del mundo ONG", matizó. Se han presentado más de 50 personas y se han formado unos diez equipos y también han participado 20 personas individuales. La idea es tener una experiencia inversiva.

Cinco años, muy tarde

En su presentación, Óscar Hormigos hizo un ejercicio de contextualización de la realidad virtual en España apoyándose en los datos del estudio TheAppdate de este año. Según Hormigos, "en realidad virtual, el ganador, tanto en España como fuera, es la aplicación de esta tecnología para móviles, que se lleva el 57% del total, frente al 39% en ordenadores y un sorprendente 4% en consolas". Los tres ponentes coincidieron en señalar que el momento actual es el idóneo para emprender en esta tecnología. "Yo llevo 25 años trabajando en esto y la gran novedad es que la realidad virtual al fin llega al usuario. No ha cambiado tanto el VR como la tecnología que le envuelve. Es el maridaje entre el VR y el resto de tecnologías lo que lo ha permitido", de acuerdo Alejandro Sacristán. En este sentido, José Luis Cordeiro acotó más la importancia del actual momento en el ámbito de la realidad virtual: "El timing para el desarrollo de la realidad virtual es ahora. 20 años atrás hubiera sido horrible, y cinco años en el futuro será muy tarde".

Resolver un problema real

En una de sus intervenciones, Fernando Conde dio las claves para que un proyecto de realidad virtual pueda llevarse a cabo. "La clave está en hacer algo que resuelva un problema real, no que lo cree para luego resolverlo; que sea asequible hacerlo, es decir, que tenga un principio y un final, y también que tenga un coste razonable". Su consejo fue hacer algo que resuelva un "problema real", que sea "asequible", que "controle costes" y que sea "posible". "Cuando van sobre una ola, los campeones mundiales del surf dicen –concluyó Hormigos– que están en un estado de flujo en el que se detiene el tiempo. La VR está en ese estado y tenemos que ser campeones en un nicho concreto si queremos alcanzar también ese estado de flujo", indicó. En el acto; también intervinieron Cristina Serra Sánchez, VP Experience & Product Desing & Innovation en NH Hoteles; Laura Yerga, Digital Expert, y Eloy Caballero, director Sistemas y Automatización Industrial de Mahou-San Miguel, y Amador Gómez, director técnico de Acción Contra el Hambre. En ellos recayó la responsabilidad de explicar los retos a los que los emprendedores debían encontrar solución durante estos días.

Cubrir necesidades

Por su parte, Ángel Garrorena, emprendedor y experto en Lean Sales (metodologías que se aplican a la eliminación de cosas que sobran en los procesos), acudió el sábado a ayudar a los equipos con su experiencia. Expuso que la tecnología no es lo más importante, sino el proyecto y las necesidades de los clientes. "Lo más importante a la hora de vender un proyecto no es sólo el hecho de trabajar en una tecnología muy puntera o muy diferenciadora. Las tecnologías acaban siendo commodities porque evolucionan, cambian y se transforman. Lo importante es que esas tecnologías sean capaces de solucionar una necesidad o una expectativa de un cliente y que se conviertan en un beneficio percibido", subrayó. Así, cuando el cliente percibe que hay algo que gana con ese proceso, con ese proyecto o con ese producto es cuando apuesta por él. "La tecnología VR probablemente evolucione en la dirección de cubrir necesidades en muchos segmentos de mercado y la cuestión es que acierten en cuál sea la configuración del producto", aseveró. En definitiva, si no se identifica qué es lo que consigue resolver algo de un cliente, no se podrá vender VR, no se podrá "colocar" en el mercado. La idea es optimizar lo que se hace bien y eliminar lo que sobra. Edgar Martín Blas, CEO & Creative Director at New Horizons VR, que opina que la realidad paralela es la siguiente ola que vendrá, trabajó el domingo con los equipos.